Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image
Scroll to top

Top

Pfizer, Alzheimer Teşhisi İçin Yeni Bir Oyunlaştırma Çalışmasına Başladı

Pfizer, Alzheimer Teşhisi İçin Yeni Bir Oyunlaştırma Çalışmasına Başladı
Buğrahan Ceylan

Boston merkezli Akili Interactive Labs şirketi, kendi iOS tabanlı oyun projesi Project Evo aracılığıyla Alzheimer hastalığı belirtilerinin erkenden fark edilebilmesi için ilaç devi Pfizer ile işbirliğine başladı.

Akili Interactive Labs ve Pfizer’in ortaklaşa başladığı bu projenin ayrıntılarını vermeden önce, oyunlaştırma, İngilizce adıyla “Gamification” ne demek ondan bahsetmek istiyorum. Oyunlaştırma genel olarak, oyun tasarlama elementlerinin oyun olmayan içeriğe uygulanmasına deniliyor. Burada anlatılmak istenen,  herhangi bir oyun potansiyeli görülemeyen içeriğin, çeşitli yöntemlerle bir senaryo ya da değer bilinci üzerinden potansiyel bir oyuna dönüştürülmesidir. Aslında oyunların ödüllerle desteklenmesi olarak da söylenebilir. Project Evo

Aylar bazında sürdürülen çalışmada; Alzheimer hastalığının potansiyel belirtilerini taşıyan ve taşımayan sağlıklı, toplamda yüz kişi ile bir deney yapıldı. Deneyde yüz kişinin eve gittikleri zamanlarda oyunu oynamaları istendi ve Project Evo’nun algoritmalarının risk faktörü içinde olan grubu sağlıklı olan gruptan ayırıp ayıramayacağı incelendi.

Akili Interactive Labs Araştırma ve Geliştirme Departmanı’ndan Eddie Martucci: “Alzheimer gibi bir hastalıkta, herkesin bildiği asıl ve önemli belirtiler ortaya çıkmadan önce daha küçük potansiyel risk taşıyan semptomların belirlenmesi, aslında daha önce karşılanmamış bir ihtiyaç. Bu sebeple bizim de elimizde bakacağımız yeterli bir ön çalışma ya da örnek yok. Bu sebeple geliştirmeye çalıştığımız bu oyunun en ince ayrıntısına kadar dikkatle çalışıyoruz.” Dedi.

Peki, Hastalar Oyunu Nasıl Oynuyor-Oynamalı?
Oyunu oynayabilmek için kullanıcının bir uzaylıyı yönlendirmesi gerekiyor. Niçin uzaylı diye düşünebilirsiniz cevap ise basit ve mantıklı. Çünkü uzaylı dediğimiz şey oldukça nötr bir kültüre yani bir tarafsızlığa sahip. Tablet ya da akıllı telefonu öne ya da arkaya eğerek uzaylının yönlendirilmesi oyunun temel mantığı. Bu yönlendirme esnasında, kullanıcının aynı zamanda ekrana dokunarak oyunun içinde çıkacak olan belli nesne ve uyarılara da hızlıca tepki verebilmesi bekleniyor. Oyun yüksek çözünürlükte ve akıllı telefon ve tabletlerin multi-touch ve ivmeölçer sensörlerine uyumlu olarak hazırlanıyor. Oldukça akıcı bir mekaniğe sahip olması ise oyunu oynayan hastanın hareket ve seçimlerine adapte olmasına olanak tanıyor.

iPad Oyun

Martucci: “Oyunda kullanıcının pek çok farklı hamleyi aynı anda idare etmesi gerekiyor ve oyunun kendisi kullanıcının tepkilerine göre kendini geliştiriyor. Örneğin; uzaylıyı yönlendirmekle uğraşan kullanıcı bir süre sonra bu yönlendirmenin çok daha zorlaştığının farkına varacaktır ya da varması gerekiyor. Oyun tamamıyla adaptasyon temelli olduğundan aslında oldukça kişisel bir deneyim de sunuyor. Bu sebeple her seferinde daha hızlı, yavaş, kolay ya da zor olabiliyor.” Dedi.

Uygulamanın, kişinin Alzheimer hastalığına yatkın olmasına sağlayacak küçük belirtilerin fark edilmesinde büyük bir rol oynayabileceği düşünülüyor. Daha önce çeşitli firmalar hastalıklara yönelik bu tip oyunlaştırma çalışmaları yürütmüş olsa da Pfizer ve Akili Interactive Labs’in üzerinde çalıştığı bu uygulama oldukça zahmetli ve detaylı klinik araştırma temelleri üzerine kuruluyor. Bu açıdan diğer uygulamalardan farklı olduğunu söyleyebiliriz. Dijital sağlık deyiminin henüz başlarında olduğu yıllarda, bu şekilde detaylı bir oyunlaştırma çalışmasının yapılması gerçekten dibi görünmeye bir kuyu gibi imkânsız bir çalışma olabilirdi. project Evo2

Oluşturulmaya çalışılan bu oyun, özellikleri ve algoritması açısından aslında geliştirilmeye oldukça müsait. Belli aşamalardan geçildikten sonra, Araştırma ve Geliştirme Departmanı bu oyunu yalnızca potansiyel Alzheimer hastalarına değil, aynı zamanda otizm ya da daha farklı gruplara yönelik de dağıtmayı düşünmektedir. Aslında Akili Interactive Labs’in bu konuda çalıştığı farklı projeler de mevcut.

Bunlardan bir tanesi, Duke University ile birlikte çalışılan pediyatrik DEHB hastalığı ile ilgili. DEHB; Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu, benzer bir gelişim düzeyindeki bireylerde gözlenene kıyasla daha sık ve şiddetli seyreden kalıcı ve sürekli bir dikkatsizlik ve/veya hiperaktivite-dürtüsellik ile tanımlanan tıbbı bir hastalıktır. Project Evo’ya benzer bir mobil uygulama/oyun aracılığı ile DEHB hastalarının teşhisinde kullanılabilecek bir algoritmanın geliştirilebileceğine inanılıyor. deli kız

Aslında tüm bu araştırmalar daha önce video oyunları ile ilgili ortaya atılan ( haklı sebeplerle) bazı fikirleri ya da toplumda oluşmuş ön yargıları tekrar incelememiz gerektiğini bize söylüyor olabilir. Özellikle çocukların bilgisayar bağımlılığının arttığı bir dönemde bu tip oyunlarla her şeyi bilgisayar başında elde edebilen bir neslin yaratılması ve -içeriği her ne olursa olsun- bilgisayar oyunlarının, çocukları asosyal davranışlara itiyor olması çekinceler arasında.  Çoğu zaman internette ya da gazetemizin bir köşesinde günlerce yemeden, içmeden oyun oynayan insanların en sonunda hastanelik olduklarına, psikolojik bazı rahatsızlıklarının oluştuğuna hatta hayatlarını kaybettiklerini gördük. Tüm bu gamification çalışmaları ve diğer pek çok “dikkat odaklı” tasarlanan uygulamalar, aslında belli sınırlar içinde olunmaya dikkat edildiğinde video oyunlarının kişinin dikkat ve tepki verme sürecine oldukça katkısı olduğunu söylemek lazım. Bir örnekle daha iyi anlatılabilir;

Otistik insanlar çoğunlukla duyguların tarifi konusunda zorluk çekmektedirler. Bu zorlukta onların sosyal hayatta problem yaşamalarına sebep olabilmektedir. Penn State Nörobilim dalı araştırmacısı olan Elisabeth Whyte, video oyunları sayesinde otizm hastalığı olan çocukların, kişilerle iletişim kurma becerilerini geliştirebileceğine inanıyor. Hırslı bir oyuncu ve dünyaca ünlü online oyun World of Warcraft’ın bilinen en ünlü blog sitelerinden birinin yaratıcısı olan Elisabeth, oyunların içerisinde ödül sisteminin yanında iyi kurgulanmış bir hikayenin de olması gerektiğini söylüyor. Bu şekilde oyuncular ilgi ve odaklanma kabiliyetlerini arttırabilecekler. Tüm bu gelişmeleri düşünerek otistik çocuklar için bir oyun geliştiren Elisabeth, duygu gelişimini ve ilgi odağı mekanizmalarını canlı tutmayı amaçlıyor. oyun kuyrugu

Bu gibi oyunların kişilerin karakter gelişimlerine ve sosyal etkileşim oranlarına etki örneklerini çoğaltmak mümkün. Tabii aynı zamanda özellikle MMORPG tarzı oyunların bir çeşit bağımlılık ve asosyal hayat tarzı yarattığını söylemek de doğru olabilir. Genel olarak sadece oyunların değil internetin nasıl ve ne şekilde kullanıldığı bu tür araştırmaların kilit noktası oluyor.

Submit a Comment